2º dia – 17 de maio 2022
Neste segundo dia, a motivação do grupo foi feita através de ferramentas que permitem a gamificação – utilização de elementos de jogo e técnicas de design lúdico em contexto escolar (playful learning). Foram desenvolvidas diversas atividades com as seguintes ferramentas: Mentimeter.com; Blooket.com; Quizlet.com; Gimkit.
A 2ª parte da formação do dia foi direcionada para a avaliação e feedback, tendo sido enfatizada a importância do conhecimento prévio das rubricas de avaliação por parte dos alunos e a necessidade de fornecer feedback sobre o processo e resultados da aprendizagem. As ferramentas utilizadas para feedback: Kudobox.co; Flippity.net e para avaliação foram as seguintes: Quickrubric.com; Gradecam.com; wizer.me; wordwall.net.
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